ラヴニカ・ブロック未経験者ということもあり、やってみた。http://enjoy.pial.jp/~akaiakina/test_guild.htm

アゾリウス評議会 5点
ディミーア家 8点
ボロス軍 10点
ゴルガリ団 11点
シミック連合 6点
セレズニア議事会 1点
ラクドス教団 5点
オルゾフ組 9点
イゼット団 5点
グルール一族 9点

1点なんてあんのかよ!!びっくりしたよ!!

セレズニアの特徴をwikiってみると「自然との調和、絶対守護」とある。みんな一緒みたいな平等主義らしい。確かに調和とか平等なんて言葉は苦手だけど、1点はないだろう、1点は。

逆に適性が高かったのはゴルガリ。特徴は「死からの再構築、病の散布」。そんなジメジメした一面があったのか。次いでボロス、オルゾフ、グルールと青が全くからまない点にも何か引っかかるけど、まぁいいや。基本的には「卑しい脳筋」って解釈でいいのかな?

青赤ってカラーリングが好きなんだけどイゼットの適性が思いのほか低かったのが残念。
めぇ~ (自分用メモ。全部当たり前のことかもしれないけどとりあえず書いとけ式。)


めぇ~ (青白型、エスパーテゼレット型、赤白コス型と煮詰めたリストではないもののそれなりの交易所デッキを使ってみたけど、一番自分にしっくり来たのはテゼレット型。墨蛾による毒殺プランがあるのはすごい心強い。)


めぇ~ (交易所にはそれ単体でゲームを決める力は無い。そこが奥義を持つプレインズ・ウォーカーとの最大の違い。したがって交易所を入れても別に勝ち手段を用意してあげなければならない。自分はワームとぐろエンジンが最良のパートナーだと思っていたが、多分そうじゃない。単体でみれば圧倒的なポテンシャルを持つワームとぐろエンジンの使用率が低いのはなぜか。それはワームとぐろエンジンもやはり単体でゲームを決めれないからだ。何の回避能力も無く速攻性も無い。こいつだけに頼ると相手はうんざりするだろうけど、それだけ。)


めぇ~ (上記の内容にも関係するけど「交易所デッキ」っていうのは厳密には存在しないと思う。交易所だけで勝つデッキなんてまず無い。あくまで交易所以外のカードがゲームを決めているはずだ。ヤギトークンを強化して殴り勝つようなデッキなら「交易所デッキ」として認められるだろうけど、それなら他にいくらでも良い方法がある。まあ、これは呼び方の問題だからどーでもいいっちゃどうでもいいか。要は仮に「交易所デッキ」と呼んだとしても交易所でゲームを決めているわけではないという認識が大事。)


めぇ~ (交易所は多用な角度からアドバンテージをもたらしてくれるので実は単体でも十分。水源系との相性の良さからいわゆる「交易所パッケージ」に目がいきがちだけど、これも大事な事実。特に傷跡ブロックが落ちた後のことを考えると頭の片隅においといていいかもしれない。無理して交易所を使う必要は全くないにせよ、ね。)


めぇ~・・・ (とはいえ傷跡ブロックが残っている以上「交易所パッケージ」は使っていきたい。全部アーティファクトだから構築の自由度も高いし。ただ問題は既存のリストにパッケージを入れただけの形になりやすいこと。考えてみると自分のリストは全部そうだなぁ。細部が違うとはいえ、そんなの「交易所パッケージ」が無くても一緒なレベル程度の揺らぎだし。発想力が足りないのね、発想力が。電波を受信しやすいように髪伸ばすかな・・・)


めぇ~? (交易所の能力の中で一番使用頻度が高いのはヤギ・トークン生成。ヤギかわいいよヤギ。大抵1ターンも生きちゃいないけど、そこがまたいい。猛烈にヤギ・トークン欲しい。でもどうせサクるんならいらねぇんじゃねぇの?)


めぇ~ (交易所の能力はライフゲイン→トークン生成→アーティファクト回収→1ドローとぐるぐるまわる。でも実際は間を省略することが多い。「ハンドからクリーチャー出す→回収」だったり、「ハンドからアーティファクト出す→ドロー」だったり。この間を埋めるカードが多ければ商売繁盛というわけだ。一番使うのは(使いたいのは)1ドローなので、必然アーティファクトが多くなる。そこに水源を用いるのが「交易所パッケージ」なわけだけど、プラスしてアーティファクト・クリーチャーを採用するとなお良い。アーティファクトでもありクリーチャーでもあるなら、交易所の能力のうち二つが起動可能になるわけだしね。そういった意味ではワームとぐろエンジンもそうなんだけど、6マナもするこいつはエンジンオイルとしては高くつくので除外。で、結局何が言いたいかっていうと「交易所パッケージ」にファイレクシアの変形者は4枚いるだろってこと。2枚しか持ってないんだよな~。いまさら買う気にもならないしな~。)


めぇ~! (一見地味なライフゲイン能力。ライフゲインよりもむしろコストであるディスカードに注目してみれば・・・見えてきたではないか。交易所の新たな居場所が!そう!次はリアニメイトだ!)


「めぇ~めぇ~」しゃあしいな!なんだこの日記!(めぇ~!
1日遅れのレポ。結果は前半の部2-0-1、後半の部1-1-1。

リストは前回のものより多少変更しているものの書くことの程でもないんで割愛。晴れる屋さんのwebページに上るかもしれないんで気になる人はそちらをチェックしていただければ。


以下レポと雑感。


■前半の部
・一回戦 vs.グリクシスコントロール ○-
game1
相手が青いのを見てから打消し警戒しつつじっくり展開したのが完全に裏目。お互いに《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》を出したり《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》でコピーしたりと戦場は膠着の様相。しかしながら《交易所/Trading Post》のおかげでアドバンテージに差がつき始め、圧倒的物量を持って勝利。

game2
またも同じような展開ながら、《交易所/Trading Post》が上手く捌かれその間にこちらが押され始める。しかしながら、緊急手段《埋没した廃墟/Buried Ruin》からのアーティファクト回収でなんとか粘りタイムアップ。終わった後で打消しが入ってないことを知り唖然とした。


・二回戦 vs.グリクシスコントロール ○○
game1
《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》着地から一気にこちらの不利な場になるものの、《清純のタリスマン/Pristine Talisman》によるライフゲインがある以上こちらを倒すにはいたらない。頼みの《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》は《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》の前に沈黙し、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》と《交易所/Trading Post》でなんとか《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》の奥義発動を抑える展開。そのうち相手の《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》が着地するもこちらも《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》からワームコピーで何とかこちらは倒し、《精神隷属器/Mindslaver》を通したところで相手が投了。

game2
相手が青マナを出せない土地事故。そこにつけいる形で《精神隷属器/Mindslaver》をセット。返しに無事起動までこぎつけ、《埋没した廃墟/Buried Ruin》でもう一度としたところで相手が投了。


・三回戦 vs.黒単コントロール ○○
game1
ハンデスを連打され、土地を並べるだけのお仕事。その間相手は《鞭打ち悶え/Lashwrithe》から《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms》と展開するも脅威はそこまで。トップした《交易所/Trading Post》で《鞭打ち悶え/Lashwrithe》を凌ぎつつ、さらにトップした《漸増爆弾/Ratchet Bomb》で細菌トークンを破壊してから、じんわりコントロールして勝ち。《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》引かれなくて良かった。

game2
意外や意外、お試しサイド枠だった《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》が《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》も《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》も《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》も完全に無効化してしまい、あとは《交易所/Trading Post》によるワンサイドゲーム。よ、よーし、狙い通りだ!!良くやった《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》!!(使って気づいた)


■後半の部
・一回戦 不戦勝
せっかくなんで赤単ゴブリンと殻相手にフリプ。相手の方のプレイングにアドバイス(誘導)しながら圧倒的アドバンテージ差で勝利する非道なプレイングで気持ちよくなったり。いつも弄られる側なんでこれは癖になりそ・・・いや、いかんいかん。


・二回戦 vs.青白コントロール ○×-
game1
相手があまりにも何もしてこないので試しにリークケアしてこちらからアクション起こしてみたら《巻き直し/Rewind》されて驚愕。「何かがヤベーセンサー」が働くも時既に遅く、返しに《解放された者、カーン/Karn Liberated》を出される。後続はことごとく打ち消され、《解放された者、カーン/Karn Liberated》によりもう少しで再ゲームとなったところで神トップ《宝物の魔道士/Treasure Mage》から《精神隷属器/Mindslaver》!!通らなければ負けだったが、相手の打消しは尽きており奇跡の起動まで。ハンドを確認すると見事に腐った除去だらけ。《解放された者、カーン/Karn Liberated》には自身の能力でご退場願い、《埋没した廃墟/Buried Ruin》から場を構築し直して勝利。

game2
《解放された者、カーン/Karn Liberated》止まらん。

game3
互いに土地を並べてタイムアップ。後で気づいたが、この時点で全勝がないのであれば引き分けは互いに不毛なのでトスしとけばよかった。


・三回戦 vs.黒青ゾンビ トス
相手2勝の方だったのでトス。せっかくなのでフリプ。リストは以前見かけた《殺戮の波/Killing Wave》型で、《魂獄の悪鬼/Soulcage Fiend》採用まで再現されてた。メイン戦はきつい。クリーチャーが死んでもこちらのライフを削ってくるので赤単よりも攻撃的。《交易所/Trading Post》張るころには既に詰めに入っており、《終末/Terminus》ぐらいしか有効な対抗策が無い。サイド後はなんとか戦える印象。《天界の粛清/Celestial Purge》があるからゲームになる。


■雑感
・《忘却の輪/Oblivion Ring》が無いこのデッキでは各種プレインズ・ウォーカーが脅威となる。特に《解放された者、カーン/Karn Liberated》には露骨に弱い。実はこの弱点には気づいていて、参加前に《忘却の輪/Oblivion Ring》を(持ってないので)買おうかどうか悩んでいたのだが、「まあコントロールなんかいないだろう」思ってたらこの有様。”カジュアル”スタンダードだということを失念していた。甘ちゃんもいいところ。《機を見た援軍/Timely Reinforcements》があまりにも不要なケースが多いため、こちらを解雇し《忘却の輪/Oblivion Ring》を投入しよう。

・前にも書いたとおりエスパーカラーで組むのであれば毒殺かライブラリーアウトといったライフ以外の勝ち手段を必ず採用すべき。今回は時間がなくて準備できなかったが、ビートと毒殺両方が狙えてアーティファクトとのシナジーも高い《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》をまず試したい。

・《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》にはビビッた。この子できるじゃない。




以前も書いたけどカジュアルスタンダードは殺気が少なくていいですね~
想像以上に難しいわコレ。


・メイン(60)
-クリーチャー(6)-
2 宝物の魔道士/Treasure Mage
2 ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph
2 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine

-ソーサリー(7)-
4 審判の日/Day of Judgment
3 終末/Terminus

-アーティファクト(24)-
4 太陽の宝球/Sphere of the Suns
4 マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring
4 胆液の水源/Ichor Wellspring
1 漸増爆弾/Ratchet Bomb
1 迫撃鞘/Mortarpod
4 清純のタリスマン/Pristine Talisman
4 交易所/Trading Post
1 殴打頭蓋/Batterskull
1 イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah

-プレインズ・ウォーカー(3)-
2 ギデオン・ジュラ/Gideon Jura
1 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage

-土地(20)-
3 島/Island
9 平地/Plains
4 ファイレクシアの核/Phyrexia’s Core
2 埋没した廃墟/Buried Ruin
2 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus

・サイドボード(15)
3 機を見た援軍/Timely Reinforcements
3 天界の粛清/Celestial Purge
2 虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb
2 呪文滑り/Spellskite
2 ミミックの大桶/Mimic Vat
1 神への捧げ物/Divine Offering
1 シルヴォクの模造品/Sylvok Replica
1 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage

とりあえず開始10分前に《交易所/Trading Post》を買い揃えて組んだこの急造リストでゲームデーに挑んだが、結果はともかく時間切れの多いこと多いこと。ほとんどの試合で全卓中一番最後までやってたなんてありえない結果に。同じようなことを復讐デッキの時も書いたが今回は勝手が違うので、レポもそこそこに反省点をメモしておきたい。

vs.緑白人間 ×○○
リセット打てれば勝ち。打てなきゃ負け。

vs.ナヤビート ××
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》で《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
》と《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》がそれぞれパクられた。

vs.エスパーコン ×○△
隣の卓が終わってもまだ1戦目という猛烈なグダり様をみせ、こちらの勝ちを遠ざけるプレイミスもあったので、手は残ってたが2戦目に賭けて投了。2戦目とったところでタイムアップ。

vs.5Cリアニ ○○
毒殺とビート。めちゃくちゃなプレイミスもあり、許容していただいた対戦相手の方にはホントに申し訳ない。


オポ差で4位となりシングルエリミへ。

vs.白黒トークン ××
1戦目は無理。2戦目はまたもプレイミスでgg。



■反省
・デッキを回した印象としては出来ることが非常に多く、《交易所/Trading Post》が機能しだすとかなり面白い。しかし同時に作業量が多くなるのが難点で、傍から見れば「ストームでも稼いでんの?」ってくらい一人回しの時間が長い。「遅延行為に見えかねない」という指摘を受けたがまさにその通りで、対戦相手に了承を得た上で手順を簡略化したり、こちらに優先権が回ってきた時にすぐに作業を開始できるよう作業手順を用意するなど工夫と修練が必要だと強く感じた。

・時間がかかってしまうもう一つの要因としてフィニッシャーの弱さが挙げられる。《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》や《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》によるビートは対策も多くまた時間もかかる。《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》による毒殺はそれ自体の枚数の少なさと《殴打頭蓋/Batterskull》によるサポートの少なさによりかなり悠長だった。フィニッシャーにたどり着かないゲームもあったので、フィニッシャーの増量は必須くさい。

・そういった意味では赤単色や黒単色のリストはすごく強そうに見える。今からカードを集めるのは資産的に無理なので試せそうにはないが。

・プレインズ・ウォーカーの必要性に疑問。とりあえず《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》はいらないことが多かった。盤面を磐石にしても勝ち手段がタミヨウ単体にはないのが原因。《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》の方がまだマシ。《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》は強いんだけど、デッキとはシナジーが無いのがつらいことも。素直に《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》?



あと2ヶ月も使えない品質保持期限の短いデッキだが、最近下降気味だったスタンへのモチベが高まるほど面白いデッキではあるので練習と調整を続けてみようと思う。
《まどろむドラゴン/Slumbering Dragon》が爆上げするとおっしゃってたので、 とりあえず4枚買ってから、小一時間どんなデッキに使えるのか考えてたんだけど全く思いつかなかった。

とりあえず言いだしっぺの方にはコメント欄をフルに使って理由を述べていただきたい(切実)





あと《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》がやっと4枚集まったのはいいがモダンでは使えないのをさっき知った。あえ~
デッキはデルバーグロウ。ちょこっと変更してあるのでリストをば。
・メイン(60)
-クリーチャー(13)-
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad
1 不可視の忍び寄り/Invisible Stalker

-ソーサリー(9)-
4 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 思案/Ponder
1 巧みな回避/Artful Dodge

-インスタント(18)-
4 使徒の祝福/Apostle’s Blessing
4 蒸気の絡みつき/Vapor Snag
3 マナ漏出/Mana Leak
3 はらわた撃ち/Gut Shot
4 思考掃き/Thought Scour

-エンチャント(4)-
4 怨恨/Rancor

-土地(16)-
8 島/Island
4 森/Forest
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor

・サイドボード(15)
2 精神的つまづき/Mental Misstep
2 レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile
2 帰化/Naturalize
2 否認/Negate
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 四肢切断/Dismember
2 幻影の像/Phantasmal Image
1 漸増爆弾/Ratchet Bomb
ホントに細かい変更なんでリストあげる程でもないか。そしてレポ。

・一回戦 vs.赤単タッチ怨恨(赤単ってよべるのかこれver.) ××
正直一番勝ち目無いだろうな~って思ってたら初戦から当たっちゃった。ファイレクシアマナでこちらのライフは勝手に減っていくし、《修復の天使/Restoration Angel》や《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》といった人間ではないかつ除去耐性を持つやつもいないのでクロックも弾かれやすい。
game1
手札にクロックが《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》しかないけどなんとかなるかなって思ったけどなんともならなかった。

game2
一枚目の《流城の貴族/Stromkirk Noble》弾いて一息ついてたら、返しに2枚出てきちゃったよ!?必死に《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》探しにいったけど見つからず。てか《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》が着地はおろか姿さえ見せないのとは・・・


・二回戦 vs.人間ビート ×○○
噂の《群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride》が入ってた。そのおかげで《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》がいれづらくなったらしいけど、こっちとしては知ったこっちゃないジレンマ。
game1
ファイレクシアマナで減ったライフを玉砕覚悟で削りにくる農民トークン共。その心意気や良し。

game2
2t目3t目と順序良く出せた《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》2体が5/5を超えて勝利。《群れの統率者アジャニ/Ajani, Caller of the Pride》もワンパンKO!

game3
またも《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》肥大化。今度は12/12まで膨れ上がった。除去が弱いデッキ相手だとかくもお前は強いのか。


・三回戦 vs.エスパートークン ○×○ 
ニューカマーは《ターランドの発動/Talrand’s Invocation》。でも《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》の方がつよいんじゃないかって本人も言ってたし俺もそう思う。
game1
次のgameのプレイミスが印象強すぎて良く憶えてないけど勝った。

game2
虎の子《漸増爆弾/Ratchet Bomb》の設置タイミングをミスる痛恨のプレイミス!!後から指摘されて気づいたレベル。《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》によって得た情報は効率的に活かさなければならない。

game3
《思案/Ponder》3枚にクロック無しという冒険的な手札をキープした相手のハンドを覗いて戦慄が走った。《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》+《怨恨/Rancor》というこのデッキ相手には超優秀なクロックを投入した後で打消し祭り開催とクロックパーミッションらしい勝利。


■雑感
・《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile》は、《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》と入れ替える形だろうが追加の《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》とする形だろうが、どっちみちいらない気がする。

・《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》は超強い場面があった。増量しちゃうかな?入れても2枚体制が限度?てか他に良いクロッカーはいないものか。

UGデルバーグロウ

2012年7月14日
とりあえず考えたんでメモ。
・メイン(60)
-クリーチャー(14)-
4 秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
4 クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad
2 不可視の忍び寄り/Invisible Stalker

-ソーサリー(8)-
4 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
4 思案/Ponder

-インスタント(18)-
4 使徒の祝福/Apostle’s Blessing
4 蒸気の絡みつき/Vapor Snag
4 マナ漏出/Mana Leak
2 はらわた撃ち/Gut Shot
4 思考掃き/Thought Scour

-エンチャント(4)-
4 怨恨/Rancor

-土地(16)-
9 島/Island
3 森/Forest
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor

・サイドボード(15)
2 精神的つまづき/Mental Misstep
3 秋の帳/Autumn’s Veil
2 帰化/Naturalize
2 否認/Negate
2 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
2 四肢切断/Dismember
2 幻影の像/Phantasmal Image
土地16枚はやりすぎた感マックス。せめて18枚?ゼロックス理論に対する理解度を深める必要あり。

《怨恨/Rancor》と《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》の可能性に賭けてみたかっただけなのさーって感じのデッキ。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》以外のパーツが軒並み安いことが最大にして唯一の魅力。
わからされたー!!www石川コエー!!www

東京での3-0とはなんだったのか。終いには安牌扱いされる始末。ぐぬぬ・・・

デッキは前回と同じトリコ復讐。《終末/Terminus》のスペースに4枚目の《戦慄の感覚/Feeling of Dread》と《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》を投入。

あとは直前まで《鞭打ち炎/Whipflare》をメインに据えてたんだけど、《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》が多そうに感じたので、急遽《金屑の嵐/Slagstorm》に戻してみた。

以下レポ

・一回戦 vs.ナヤケッシグ ××
M13から《遥か見/Farseek》と《スラーグ牙/Thragtusk》が追加された模様。無駄に置物破壊に引っかかってしまう《太陽の宝球/Sphere of the Suns》より《遥か見/Farseek》の方が強いというのは理に適った考えだな~と感心。

game1
ワンマリから2枚の土地と《熟慮/Think Twice》があるのでキープしたら3枚目が引けないでござった。打消しも無く完全にマグロ状態。「え?《空虚への扉/Door to Nothingness》デッキですか?」なんて言ってみても盤面が変わるわけでもなく。

game2
ワンマリから2枚の土地とgame1と同じようなハンドだけど、今回は《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》があるから大丈夫だろ→3枚目の土地引けず。一応《マナ漏出/Mana Leak》あったので《スラーグ牙/Thragtusk》は弾いたけど、《原始のタイタン/Primeval Titan》着地でgg。


・二回戦 vs.4Cリアニ ××
見た感じだと《業火のタイタン/Inferno Titan》がメインっぽい。《修復の天使/Restoration Angel》とタイタン系の相性ってすごくいいのね~

game1
先手なのに涙のトリプルマリガン。3ターン経っても青マナしか出ない状況で、打消しもなし。圧殺される。

game2
サイドに墓地対策がないので憂鬱なサイドボーディングからスタート。相手が順調に墓地を肥やしていくのをじーっと見てる単純なお仕事。リアニ打消し合戦が始まるもこちらの方が分が悪いため、場に出てしまう《業火のタイタン/Inferno Titan》。《戦慄の感覚/Feeling of Dread》で粘りつつ《孤独な亡霊/Lone Revenant》を出し相手のライフを奪っていくが、遂に《戦慄の感覚/Feeling of Dread》が弾切れとなり、残り10となった相手のライフを奪いきる算段もつかず負け。こうなると《終末/Terminus》なり《審判の日/Day of Judgment》なりといった全体除去がないのが悔やまれますな。いやあってもリアニされちゃうんだけどねw


・三回戦 vs.白黒トークン ××
メインから《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》や《天使の運命/Angelic Destiny》が搭載されており、トークンがでっかくなっちゃうデッキ。うひょー!!マスカン多いデッキは無理デース!!

game1
アンセムを安易に打ち消したら、やっこさん《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》持ってやがったぜ!!なんたる意識の低さ。反省すべし。最後は《天使の運命/Angelic Destiny》まで許して負け。

game2
game1で《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》見てたけど、後々《清浄の名誉/Honor of the Pure》が厄介になると思いコレを打消し。既にこの時点でミスプレイっぽい。案の定出てきた《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》に《孤独な亡霊/Lone Revenant》突きつけてとりあえずのにらみ合い状態に持っていくが、何を血迷ったかまさかのアタック宣言をしてしまう。これで盤面は一気に殴り合いの様相となるが、そうなるとこっちの不利は確定的に明らか。なぜアタックしたし俺・・・。



貫 禄 の 全 敗 。


1gameもとれなかったのは初めて。自分の不安定さに完敗。
実は人生で初の全勝だったり。それが復讐デッキによってとは実に良きかな。

参加したのは晴れる屋平日カジュアルスタンダード。カジュアルと銘打つだけあってみなさんメタなんて知ったこっちゃない感じで思い思いのデッキを持ち込まれておりました。

出先からなので以下のレポとリストは簡易版。


・一回戦 vs.青黒中速 ○○
伝書士と抹消者を軸に据えコピー軍団と瞬唱が脇を固める構成。game1は抹消者を打ち消しではじき、タミヨウが5枚で止まった相手の土地を寝かし続けて勝ち。game2はサイドから3枚入れたパージが全て手札にくるというラッキーで相手の脅威かつコピー先を全部除外。

・二回戦 vs.青黒ゾンビ ○○
磁器の軍団兵の採用が非常にオシャレなゾンビ。復讐を1枚張ったところから徐々にライフを失いながらも、火柱や戦慄の感覚を駆使して残りライフ4でクロックを捌ききり勝ち。game2は押し込まれつつも殴打頭蓋が間に合う。血の芸術家を引かれなかったのも勝因。

・三回戦 vs.青緑ポッド ○×○
霜のタイタン4枚採用という吹っ切れた構成がso cool。極めつけは衣裳部屋まで搭載された非常にファンキーなデッキ。game1は消耗戦の末に霜のタイタンの着地を許すも返しのタミヨウがそれを抑え続け、ぐだらせた末に復讐。game2はまたも着地を許してしまった霜のタイタンに対処できず負け。そしてもつれこんだgame3。酸のスライムを通してまでもタイタンや殻に備えるプレイングで後続をシャットアウト。エキストラターンに入ってしまうが、手札にあった小悪魔の遊びフルパワーが通り勝ち。


デッキリストはhappymtgの方にも載るらしいんですが、自分用にここにもメモ。


・メイン(60)
4 瞬唱
2 孤独な亡霊
3 火柱
4 熟慮
3 捨て身の狂乱
3 マナ漏出
3 戦慄の感覚
1 雲散霧消
2 金屑の嵐
2 終末
1 小悪魔の遊び
2 タミヨウ
4 復讐

5 島
5 山
1 平地
4 硫黄の滝
4 氷河の城砦
2 断崖の避難所
3 進化する未開地
2 僻地の灯台

・サイド(15)
3 パージ
2 機を見た援軍
2 幻影の像
1 殴打頭蓋
1 ワームとぐろ
2 鞭打ち炎
2 雲散霧消
1 神への捧げもの
1 焼却

■雑感
・最近またスプライサーが流行りだしたと聞いたので金屑の嵐をメイン採用としたけど、正直このスペースは鞭打ち炎と変えていいと思った。金屑重い。入れてもサイドから。

・終末は丸ごとかがり火に変えていい。ファッティを処理したいだけなら今のところタミヨウで間に合う。大体が序盤~中盤の脅威を1体ずつ処理していきたいこのデッキにとって、6マナ単体除去となりがちなのが残念。でもかがり火持ってないからなー。

・ファッテイ処理という点においては士気あふれる徴収兵も試してみたくなった。

・戦慄の感覚はこのデッキにおいてものすごく強い。序盤を耐えたり、復讐を張った後は最も軽いFB要員となったり、出てきてしまったファッティへの応急処置となったりと痒いところに手が届くナイスガイすぎてしびれる。これらの強みは以前からあったが、アヴァシンの帰還からタミヨウと孤独な亡霊という相性の良い相方を得たことにより、デッキのキーカード全てとシナジーを持つ強力な助っ人となった感がある。

・火柱超つおい。不死に効くってのは承知してたけど、真面目な身代わりのドローもさせないことに使って初めて気づいた。軽量除去としては今の環境的に最上級な気配。4枚採用は・・・あるかも知れない。

・孤独な亡霊は呪禁が偉く、瞬唱のもろさから単騎を達成しやすいことと戦慄の感覚により能力を誘発させやすいことから、衝動効果も高い割合で機能する。墓地対策へのひとつの回答足りえるポテンシャルは十二分に見せてもらった。相手のコピークリーチャーに弱いのはご愛嬌。

・サイドの焼却は今ひとつ使う場所がない。まあデルバーにあたってないからなんだけども。



しっかし雷口のヘルカイト評価されてるなー。4枚揃えられないじゃん!!
友達とあーだこーだ言いながらデッキを調整

「そろそろFNM行くか!」意気揚々と車を回す

発進した瞬間セルフ事故る

帰宅


事故といってもバンパーが外れた程度なので大げさなものではないんだけど、出鼻をくじかれた感が半端なくてテンションガタ落ち。


気分転換に能登でも行ってきます(人の車で)。
GP横浜盛り上がってるみたいですね!!モダンはまだまだペーペーだけど、決勝戦の放送は楽しみ。人がMtGやってるの見るとなんであんなにやりたくなるんでしょうねぇ。


そんなわけでこちらは相も変わらずスタン。今回はトリコLOのメモ。


前のデッキの主な反省点。
・ライフ回復手段がないと、クリーチャーからのコンバットダメージをシャットアウトしてもプレイヤーに直接ダメージを与えてくれる手段に押し切られてしまう。
・《壊滅的大潮/Devastation Tide》は確かにテンポ面で素晴らしい粘りをもたらしてくれたが、速攻持ち及び常在型能力持ちに弱いことと《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》を守る手段足りえないことから、クリーチャーリセットは必須。

したがってこれらの解決に白を足すのはすこぶる理に適っていると思われた。

んで、とりあえず組んでみたトリコロールLOをメモ。
・メインのみ(60)
-クリーチャー(2)-
2 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

-ソーサリー(19)-
4 魂の再鍛/Reforge the Soul
4 壊滅的大潮/Devastation Tide
2 信仰無き物あさり/Faithless Looting
3 機を見た援軍/Timely Reinforcements
2 終末/Terminus
2 火柱/Pillar of Flame
1 忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned
1 時間の熟達/Temporal Mastery

-インスタント(11)-
3 捨て身の狂乱/Desperate Ravings
4 戦慄の感覚/Feeling of Dread
4 有毒の蘇生/Noxious Revival

-プレインズウォーカー(3)-
3 記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept

-土地(25)-
3 僻地の灯台/Desolate Lighthouse
3 進化する未開地/Evolving Wilds
4 山/Mountain
2 平地/Plains
2 島/Island
1 森/Forest
4 硫黄の滝/Sulfur Falls
4 氷河の城砦/Glacial Fortress
2 断崖の避難所/Clifftop Retreat
今までは確定4枚だった《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は涙を呑んで2枚とした。やっぱりお前を最大限活かせるのはデルバーなんだろうな・・・うぅ・・・

ドローソースには序盤に手札に来てしまった奇跡を落とすため、ディスカードを持つ2種類に変更。ただ奇跡を多用する構成上《思案/Ponder》は必須かもしれないので、ここらへんの感覚はまだ検討する必要アリ。

《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》と《高まる混乱/Increasing Confusion》で悩んでいたけど、《高まる混乱/Increasing Confusion》は一発限りなのとマナ喰い虫なので、《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》を採用することにした。クリーチャーリセット呪文の採用も追い風だろう。また、2枚じゃ少ないと感じたので1枚増量。

んで、反省点を踏まえた白のカード達。

ライフ回復手段には《機を見た援軍/Timely Reinforcements》をメインから採用してみた。序盤殴られ放題なこのデッキにとってライフ回復とチャンプブロッカーをほぼ確実に両立できると見込んでの採用。《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》や《殴打頭蓋/Batterskull》では《壊滅的大潮/Devastation Tide》等のリセットが打ちづらくなる点と重い点を鑑みて不採用。

リセット呪文には《終末/Terminus》と《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》を採用。ただし、奇跡発動でも場合によってはマナを喰う《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》が使いづらいようであれば3枚目の《終末/Terminus》に換えても良い。また、いずれの奇跡生撃ちよりも軽めのリセットとしてどこかのスペースに《審判の日/Day of Judgment》も2枚は入れておきたいところ。一応は序盤の除去や不死持ちへのキラーカードとしてとってある《火柱/Pillar of Flame》のスペースが有力か。

そして白を足した弊害とも言うべき色マナ問題に際し、緑を削る決断。すなわち《濃霧/Fog》、《月霧/Moonmist》の役割を《戦慄の感覚/Feeling of Dread》に託した。正直《濃霧/Fog》だけでも残したいところではあったが・・・。マナベースに余裕なんてないしなぁ・・・・。


とまあこんな感じで、前よりぐっと引き締まった感はある。一人回しの感想でしかないけど。


あと、クリーチャーリセットの増加に伴い《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》が本格的に欲しくなってきた。リセット→《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》の流れは、《濃霧/Fog》や《戦慄の感覚/Feeling of Dread》より遥かに時間を稼いでくれそうだ。まてまてそうなると別にLOにこだわる必要はないんじゃないか・・・?いやいや、まてまて・・・落ち着け俺・・・



ちなみに。



ここまで書いておいてなんだけど普通にLO組むなら、エスパーカラーで《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》積んだほうがド安定。じゃあなんでエスパーで組まないのって話ですが、そこは《魂の再鍛/Reforge the Soul》の可能性に賭けたいのと、M13のスポイラーで見かけたドラゴンに可能性を感じたので、トリココンの練習ってことでひとつ・・・
先のライブラリーアウトで行ってきましたIBC。以下レポ。


・一回戦 vs.青黒ゾンビ ××
game1
《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》はどうしようもなく・・・。

game2
《外科的摘出/Surgical Extraction》で《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》を抜いたまでは良かったが、《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》の単騎ビートを止められず。


・二回戦 vs.赤単 ××
game1
序盤マグロな分、現時点のリストでは勝てる見込みがない。いくらクリーチャーに対処しようとも《魂の再鍛/Reforge the Soul》によるドローが相手にバンバン火力を供給するので、結局スペルで焼ききられた。

game2
上に同じ。ただ《壊滅的大潮/Devastation Tide》は予想以上に相手の攻めを鈍化させたので、ライフ回復手段さえあれば戦える手ごたえを感じた。


・三回戦 vs.ソーラーフレア ○××
game1
《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》さえ通せばこちらのもの。はじめてのライブラリーアウトを達成し、喜び勇んだが・・・

game2
《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》で見事に意趣返しされたwウホw

game3
game2のリプレイ。にゃー


・四回戦 vs.赤白ビート ○×○
game1
《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》で悶絶しかけるが、うまいこと《壊滅的大潮/Devastation Tide》と《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》によるプチロックで打点を減らし、その間にライブラリーアウト。これだよ!この動き!

game2
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》にわからされた。バウンスしても意味無いので、やはり除去は必要。

game3
game1のリプレイ。ライブラリー削ってる途中で《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》と《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》が見えたので、どっちかが出れば多分詰んでた。


んで1-3。課題は色々見えてきた。とりあえず《有毒の蘇生/Noxious Revival》で積み込んでからの「あ、奇跡です」は病みつきになりそう。
俺ってほんとバカ・・・


そういえば帰還して久々FNMに出たんだけど0-3でした(いまさら)。

デッキは「エスパーデルバー~未練ある魂と共に順風に乗って~」。まー使い慣れてないのとメインもサイドも入れたいカードぶっこんだだけの紙束だったので勝てるわけも無く。レポも割愛。

じゃあなんでそんなデッキ使ったのって、そりゃあ復讐デッキの調整が難航してるからですよ旦那。トリコロールに可能性を感じたけど調整を進めるほど《燃え立つ復讐/Burning Vengeance》いらないんじゃね?って思うこと多々。しばらく休業!


それより本題はこっち。

《魂の再鍛/Reforge the Soul》って「なんで相手にもカード引かせたらなあかんねん」って慣れない関西弁使ってまでdisってたんだけど、よくよく考えたら「相手のライブラリーが7枚減っている」んですよね。

自身はリセットや《濃霧/Fog》といった延命カードを引き込みつつ、相手のライブラリーを着々と薄くする。何この動き、強いじゃない。もう《栄華の儀式/Rites of Flourishing》なんて使ってる場合じゃない。さあ、これが新しい形のターボフォグだ!!

・メイン(60)
-クリーチャー(4)-
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

-ソーサリー(10)-
4 魂の再鍛/Reforge the Soul
4 壊滅的大潮/Devastation Tide
2 思案/Ponder

-インスタント(19)-
4 捨て身の狂乱/Desperate Ravings
4 濃霧/Fog
4 月霧/Moonmist
3 雲散霧消/Dissipate
3 有毒の蘇生/Noxious Revival
1 内にいる獣/Beast Within

-プレインズウォーカー(2)-
2 記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept

-土地(25)-
3 僻地の灯台/Desolate Lighthouse
後は適当

デッキの動きは今までと変わらず、土地を並べて序盤はマグロ。ライフに危険を感じたら《濃霧/Fog》や《壊滅的大潮/Devastation Tide》でひたすら粘り、隙を見て《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》を叩き込む。

もちろんデッキの目玉は《魂の再鍛/Reforge the Soul》。今まで使っていた《栄華の儀式/Rites of Flourishing》による悠長なドローと違い、7ドローという爆発力が魅力。こんだけ引ければ何かしらの延命手段は補充できるだろうし、さらに《魂の再鍛/Reforge the Soul》なんて引いた日にはスタンでチェインコンボデッキを回しているようなエクスタシーを感じること請け合いだ。

ディスカード手段もある程度あるので、《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》よりも《高まる混乱/Increasing Confusion》を採用したほうが良いかも知れないが、たとえFBしたとしてもライブラリーを10枚削るのに6マナかかってしまう。7マナ以上つぎ込めるようならジェイスよりもフィニッシャーとしてふさわしいので、ここら辺は要検討。ただ、《魂の再鍛/Reforge the Soul》だけで勝てるようなら両方解雇もアリエール。

自分で書いててなんだけどなんか凄い強く見えてきた。てかホントにライブラリーアウト好きだな俺・・・
4 虫
4 瞬唱
1 幻影の像
4 枷霊

4 思考掃き
4 リーク
4 蒸気の絡みつき
2 ショック
2 火葬

4 ポンダー
3 火柱

2 槍

22 土地

雑感・・・かがり火無い時点でURデルバー作る魅力ない気もする
発売前はあれほど騒がれていた≪時間の熟達≫も遂に2000円を切り始めた&M13のスポイラーで気になるカードを発見した.


Mind Sculpt 1U Sorcery
Target opponent puts the top seven cards of his or her library into his or her graveyard.


で,思いついたライブラリーアウトをメモ.

・メインのみ(60)
-クリーチャー(4)-
4 瞬唱の魔道士

-ソーサリー(19)-
4 時間の熟達
4 壊滅的大潮
4 Mind Sculpt
4 思案
2 高まる混乱

-インスタント(9)-
4 思考掃き
3 有毒の蘇生
2 否認

-プレインズウォーカー(2)-
2 精神を刻む者,ジェイス

-土地(26)-
3 僻地の灯台
23 適当


相手マリガンなし+こちら先攻+相手のデッキ枚数が60枚だとして

1t目 相手に≪思考掃き≫  残り51枚
2t目 ≪Mind Sculpt≫    残り43枚
3t目 ≪Mind Sculpt≫    残り35枚
4t目 ≪Mind Sculpt≫    残り27枚
5t目 ジェイスの0能力    残り22枚
6t目 ジェイス+≪Mind Sculpt≫×2 you win!!

何の慰めにもならないドブン計算をしたところで満足した.多分作らない.
といってもやる気が無くなったわけではなく、実家に長期滞在中なので全然mtgが出来ないのだ!

スタン環境では青赤delverにちょっと興味があって組んでみたいんだけど、カード持って帰ってないしなぁ・・・

実家にあった青緑マッドネスの一人回しも飽きたし、はよ帰ってmtgやりたい。


新環境のカードもぼちぼち手に入りつつあるので、そろそろ復讐デッキをいじるときが来た。

アヴァシンの帰還で手に入れたパーツの中で復讐デッキに入りそうなのを以下に列挙。

・《壊滅的大潮/Devastation Tide》
以前も触れたプチ激動。今まで苦手としていたプレインズウォーカーやタフネス4以上の生物(特に《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》)への良回答。こちらの被害は《燃え立つ復讐/Burning Vengeance》や《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》ぐらい。むしろ《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は戻して嬉しい。

・《時間の熟達/Temporal Mastery》
奇跡で撃てた時のアドは言わずもがな。最悪6マナ1ドローとなった時のことを考慮しなくちゃいけない。それでも強いけど。

・《轟く怒り/Thunderous Wrath 》
1マナだろうが6マナだろうが5点火力に変わりなし。《時間の熟達/Temporal Mastery》と一緒でいつ奇跡状態になっても困らない。

・《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
今回のX火力枠。クリーチャー焼きつつプレイヤーにもダメージってのはすごく良い。でも《小悪魔の遊び/Devil’s Play》の方が良いような気も・・・

・《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
高い。強い。デッキの方向性とは噛み合わないけどね。

・《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded》
個人的にはアリじゃないかと思ってる。ていうか復讐デッキや赤単じゃないと使えないんじゃなかろうか。《壊滅的大潮/Devastation Tide》と相性悪いじゃんって思ったけど、大潮を撃たないといけないような状況ならそもそもティボルトさん生きてないと思うので、デッキに共存可能という結論に至った。

・《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
当初の予想通り、こいつの起動型能力を使うぐらいならもっと他にすることある。たまに墓地に何も無いときがあるのでお守りとして1枚~2枚ってとこが妥当。

青や赤に魅力的なカードが増えたのは嬉しい。今までファッティ入れてみたり、《未練ある魂/Lingering Souls》に頼って色増やしてみたりしたけど、今回は純粋に青赤で組めそうなので2色かつクリーチャーは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》のみの原点に立ち戻った構築になりそう。良きかな。

まだ持ってないカードもあるけど、とりあえずリストを作っておこう。

・メイン(60)
-クリーチャー(4)-
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage

-ソーサリー(8)-
2 時間の熟達/Temporal Mastery
3 壊滅的大潮/Devastation Tide
3 信仰無き物あさり/Faithless Looting

-インスタント(18)-
4 捨て身の狂乱/Desperate Ravings
3 熟慮/Think Twice
4 轟く怒り/Thunderous Wrath
4 マナ漏出/Mana Leak
3 有毒の蘇生/Noxious Revival

-エンチャント(4)-
4 燃え立つ復讐/Burning Vengeance

-プレインズウォーカー(1)-
1 悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded

-土地(25)-
1 僻地の灯台/Desolate Lighthouse
3 幽霊街/Ghost Quarter
後は適当


奇跡を自力で起こすタイプ。《思案/Ponder》よりも、インスタントなので相手のターンにも奇跡を起こすことが可能な《有毒の蘇生/Noxious Revival》を採用してみた形。相手のターンエンドにコレから《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》なり《熟慮/Think Twice》を唱えることでごっつあん奇跡の完成。手札に来てしまった奇跡を落とすために《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》よりも《信仰無き物あさり/Faithless Looting》を採用。

一人回しすらしていない脳内構築乙なリストだけど、とりあえずの叩き台として。妄想している動きが決まれば楽しそうだが、果たして復讐デッキ的には強くなっているのか・・・

そういえば巷では《時間の熟達/Temporal Mastery》と《思案/Ponder》をフル採用したコントロールが見受けられますね。どれも白絡みのコントロールなので《天使への願い/Entreat the Angels》まで入ったり、当然のごとく《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》を積んだりとアヴァシンの帰還のトップレア達を贅沢に使った構成となっており、大変うらやましい(金銭的な意味で)。




【ちょっとした疑問】
《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》で奇跡呪文引いた時ってどうなるんでしょうね?呪文の解決中に他の呪文は唱えられないと思うので、2ドローの際に「ターン最初の一枚目」であることを証明するために奇跡呪文を公開し、公開したままでランダムディスカードをして《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》のすべての効果を解決した後で、改めて公開しておいた奇跡を発動って流れで良いとは思うんですが・・・。
本日のFNMは二回行われて、《修復の天使》プロモ2枚手に入れた。良いね!

【昼の部・・・ドラフト】
レアが腐りに腐ってたので1枚もとらず。で、できたのが速攻型の白赤。コモン・アンコモンで優秀なのが流れてきたので、ここ最近のドラフトの中では一番良い出来かも。

・一回戦 vs.赤青緑&赤白緑 ○○
game1
相手は最初は赤青緑。何事もなく普通にビート。勝ち。

game2
相手は赤白緑にスイッチ。相手のライフ残り6ってとこで盤面固められたので、手札にある《轟く怒り/Thunderous Wrath》にかけるしかないが土地は5枚。《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt》で強引に1点を削り、返しの相手のフルアタックに必死のチャンプをあわせ、こちらの場が綺麗になってからのトップは土地!勝ち。


・二回戦 vs.青白 ××
game1
少ないクリーチャーを装備品やエンチャントで固めていくデッキ。《エルゴードの盾の仲間/Elgaud Shieldmate》が呪禁を持って装備を固めると、タフネス8+呪禁+警戒+飛行+もう一体ブロックできるとかいうチートな化け物が誕生し、突破不可能。

game2
まるでgame1のリプレイ。一応は呪禁持ってないうちに《牙抜き》や《火の装い》をエンチャントして殺そうと画策したけど、あえなくブリンクされ水泡に帰す。あとは流れで。


・三回戦 vs.青緑 ○○
game1
《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake》は飛行を持つクリーチャーしかブロックできないので、地上でフルボッコ。

game2
同上。


で、結果2-1で2位。レア分配で《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》と《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》をget!!



【夜の部・・・スタンダード】
デッキは4C復讐。ドラフトで手に入れた《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》を早速1枚投入。

・一回戦 vs.ナヤカラーリアニ ○○
game1
相手がライブラリーを掘れども掘れども《堀葬の儀式/Unburial Rites》を一向に引かないのでごっつぁん勝ち。で、終わった後でライブラリー見ると底の方に固まってた。oh・・・

game2
《極楽鳥/Birds of Paradise》が《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》で殴ってくる謎展開。2/3になったあたりで除去ると、相手の動きが止まる。《燃え立つ復讐/Burning Vengeance》張った返しでファッティ連打してきたので、《マナ漏出/Mana Leak
》と《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で都合4回打ち消して勝ち。でも《魂の洞窟/Cavern of Souls》が使われるようになると、もうこんな勝ち方できなくなるんだろうな・・・


・二回戦 vs.白黒トークン ○××
game1
土地が2枚で止まればゲームもくそもないよね。勝ち。

game2
わからされた。

game3
わからされた。


・三回戦 vs.ドランカラーリアニ ×○×
game1
相手のスリーブがリラックマだったのでほんわかムードでゲームを始めたら、出てきたのはとんでもなくエグい奴らだったでござる。だまされたぜ!

game2
場に《燃え立つ復讐/Burning Vengeance》2枚と《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》2枚を並べてみた。一方的だった。

game3
打ち消しても打ち消してもわらわら出てくるファッティに押し切られた。


・雑感
《壊滅的大潮/Devastation Tide》があれば違ったんや・・・!多分・・・!!
・レア
《戦争の伝令》
《火あぶり》
《闇の詐称者》
《狩られる者の逆襲》
《野生の抵抗》
《ヤナギの丘の絞首台》

デッキは白緑t黒と白青t黒を使いつつ2-2。こんなもん。最大の見せ場は《月の賢者、タミヨウ》に5ドローされようが奥義まで発動されようが、終始無視して押し勝ったこと。戦争は数だよ、兄貴・・・

あとはドラフトしたいところだけどまだまだ経験不足なんで、シールドの雑感でもメモってドラフトの糧としますかね。

・白緑、青緑、白赤、赤緑あたりが勝ち組な気配。黒ェ・・・
・《月銀の槍》、《忌むべき者のかがり火》はマジキチレベル。でたら取れ。
・白・・・単色でまとまってる感じ。ダブルストライク結婚と+1カウンターエンチャント強い。
・青・・・飛行結婚やドロー結婚で他の色をサポート。ブリンク結婚はワンチャンある。
・黒・・・《闇の詐称者》回れば強い。あと不死シェイドが個人的に好き。
・赤・・・がんがんいこうぜ系をとっていけば安心。ダブルストライク犬でアボン。
・緑・・・+修正結婚やウルフィー等、生物がちょっと良く分からないレベルで強い。本命。

「結魂」が「結婚」になってるのは仕様。変換するのがめんどくさし。最後の方なんか競馬予想みたいなメモになったけど、まぁいいか。
《壊滅的大潮》はどう考えても青使い垂涎の1枚なのに騒がれていないのは、もしかしたら青使いの深層共通意識による単価を上げない戦略だとすれば
ここで取り上げた私は戦犯ということになるな・・・

とはいえコイツは相当強いはず。5マナで土地以外のパーマネントバウンスは場に出てしまったプレインズ・ウォーカーや《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》、わらわら出てくるトークンに対する良回答。私はお前を待っていった・・・!!

いわゆる調整版《激動/Upheaval》。《激動/Upheaval》が使われたのは、ほぼ完璧なリセットボタンであり、浮かせたマナで《サイカトグ/Psychatog》展開→勝利な図式があったからで、土地を戻せない《壊滅的大潮》に同じような役割は期待できず、普通に撃ってもせいぜい時間稼ぎ程度にしかならない。

なれば《壊滅的大潮》の強みとは?いわずもがな新キーワード「奇跡」である。奇跡は通常より格安なマナコストで唱えられる点に注目されがちだが、《壊滅的大潮》に限ってはタイミングを問わず唱えられる点が非常に重要な意味を持つ。すなわち相手のターンエンド時にドロー→奇跡発動→バウンス→ドヤ顔がコイツの最大の持ち味だといえる。

青赤復讐デッキのみならず、青絡みのコントロールにおいては、青いリセットボタンの登場はまさに僥倖。アヴァシン様々。

しかも今ならワンコインで安く手に入る。なぜか注目されていないのである。もしかしたらタイトル通りの動きが水面下であってるのかもしれないが、私は《壊滅的大潮》の強さについて声を上げることに我慢できなかった・・・。すみません!青使いの方々!!




でもまあ私はもう注文したんでね・・・値段上がっても関係ないんでね・・・(ゴニョゴニョ

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